年末岁尾,又到了一年一度的电影贺岁档期。贺岁电影经过几年的发展,已经成为中国电影中最为强劲的一个
主流,在发展过程中,不仅成就了演员新秀、电影导演,同时也创造了两亿元票房的成就。 同样具有娱乐功能的
网络游戏,没有袖手旁观,而是积极地参加到娱乐的行列,或许在电影贺岁档期中,走进电影院的人减少了
网络游戏的时间,但是,毕竟
网络游戏公司已经开始关注贺岁档期的上市公测数量。
126家公司推出250款网游
虽然今年冬季格外寒冷,但是游戏市场却在这三九天里热度不减。据游戏专业网站17173上的公示,春节前后,有大约25款游戏相继上线,在这短短的半个多月里,上线的游戏数量相当于去年总数的10%,可见在这个春节贺岁档期是各大商家大有作为的时段。
除了新上线的一些游戏产品外,许多被人们熟知的老游戏,也争相增添新的内容,一起来抢占这个贺岁市场。《街头篮球》新版本“新春大灌篮”1月24日开始公测,沉寂了一段时间的《街头篮球》看来准备借助新年这个彩头重现曾经的辉煌。
游戏的出新率之快,与游戏业的高速发展是分不开的。据不完全统计,截至2007年11月,中国网络游戏研发公司数量已达126家,比2006年的93家增长35.5%;2007年,中国网络游戏研发公司自主研发的网络游戏已经达到250款,比2006年的218款增长14.7%。
据了解,在3年前,国产网游还只占据整体市场的4%,网游市场的大幅增长源自于3年前新闻出版署联合相关部门启动的打造“自主研发民族网游精品工程”。
据近期刚刚闭幕的2007中国游戏年会推出的《2007年中国游戏产业调查报告》显示,截至2007年12月,中国网络游戏用户总规模已经达到4017万,比2006年增长23%,而这个数字还在不断膨胀,玩网络游戏已经成为社会的一种时尚。据业内人士预测,2008年的增长速度还将提升,因此今年是游戏企业必须重视的一年。
专家的预测在游戏市场上显现出来,在新年的第一档——贺岁档期中,随着市场上“集结号”的吹响,各大游戏公司均为自己与玩家立下“投名状”,不论是老牌的盛大、金山,还是新贵程波
科技、mygame都拿出自己的拳头产品进行抢滩登陆。近几年的黑马完美时空更是拿着其今年的主打产品《赤壁》闪亮登场。
新年的
天气不太好,股市也不太好,而游戏市场这边风景独好。
角色扮演型网络游戏成为主流
国内的网络游戏玩家大多集中于18到45岁之间,据一项调查显示,学生玩家占国内主要玩家的51%,而剩下的49%由社会各阶层人士组成。对于他们而言,所喜爱与所适合的游戏类型也不大一样。
目前,市面上的游戏大体分为MMORPG(角色扮演)、运动/休闲、SLG策略、FPS射击等几大类,而MMORPG类的游戏占据了所有国内游戏的80%以上,而仅次于MMORPG的游戏为运动/休闲类游戏,占14%。为什么MMORPG游戏成为市场的主流产品,一直是人们乐此不疲的话题,一位欢乐时空科技公司的人士为我们分析了几点原因:MMORPG是网游存在的最初形式,网游也是在这种模式的基础之上发展起来的,因此,网游中的赢利收费模式在MMORPG游戏中能够得到很好的体现,而MMORPG游戏是最能够突出网游特点的游戏方式。
据艾瑞市场调查的一项数据表明,玩MMORPG游戏的以18-25岁的青年人为主,他们之中所占比例最大的为大学生,其次是年轻白领,他们时间充裕,并且有足够的资金支持他们进行游戏活动。而年龄层次更小的中学生、一部分大学生和25岁之上许多玩家则成为运动休闲游戏的主力玩家,他们的特点主要是游戏时间不那么充裕,游戏时间以空闲时间为主,每天的平均游戏时间不超过3小时。
虽然近年许多专家预言运动休闲类游戏将逐渐占据MMORPG类游戏的市场份额,但是这个时刻来得并不是那么早。久游网的产品《光线飞车》,就在竞速的同时引入了MMORPG的概念。这种方式的创新使受众群还有可以扩展的空间。久游以往的用户主要是青少年人群,赛车游戏的出现,可以使更多对汽车感兴趣的青年用户也成为游戏玩家,将用户群扩展到更高的年龄层。
MMORPG何为突破口?
在分析了MMORPG还将作为网游的主心骨后,许多研发商与玩家会问,哪种MMORPG会成为新的亮点呢?这的确是个值得思考的问题。在游戏产品同质化趋势的面前;在网游新时代还没有到来的时候,谁能够有更新的创意,谁就会得到相对广阔的市场,这是一个显而易见的道理。不过,在众多MMORPG游戏当中,想要夺人眼球的确不是一件容易事,而从内容入手已经成为各大游戏研发团队公认的“高招”,对于玩家而言,他们期待着发明“高招”的“
高手”出现。
2007年国内影视行业大兴爱国英雄主义浪潮,从收视率最高的电视连续剧到接踵而来的春节档期贺岁电影,无一例外都被战争题材爱国主义影片所占据,很显然,爱国主义题材是热点,是流行趋势。而在网游产品中,以抗战为背景的游戏的确是个空白。新的游戏企业就是在新的思路和新的策划下发展起来的,宝网科技的《抗战英雄传》的策划就很高明,在《集结号》等影视剧的带动下,这款游戏有着很广阔的群众基础,而正面的题材,又具有本国特色的网游产品也正是国内游戏产品中最为需要看到的,这款游戏第一次公测人数就逼近20万。
《抗战英雄传》网游受到许多网友的喜欢,也表明了民间的一种声音,一种对最近一段时间来日本一些右翼组织刻意抹去甚至颠倒这段事实
真相的回应。或许《抗战英雄传》的网民认知度暂时不如另一些老牌网游,但是却反映了今年中国民众的一个心愿——网游需要肩负一些社会责任。
回顾2007年网络游戏市场,让许多玩游戏的人远离了邪恶暴力;而今年网游市场则是内容决定生存,好题材的网游将会生存,恶题材的网游不论怎么炒作,终将难改被历史推开的命运。而同时我们也相信,充满爱国情操,富含历史信息的游戏,终将会流行!
网游的潮流、档期效应将凸显
无论是抗战题材的网游,还是接踵而至的形形色色其他的游戏产品,无意中都成为流行大潮中的追随者。其实这是游戏研发者的有意之为,在2007年游戏年会上,“游戏=时尚”、“游戏=潮流”等说法被大家一致认同。
游戏产业的细分时代已经来到,在风格、人群、玩法以及档期等方面的细分,意味着游戏产品的热卖与冷销。毕竟胎死腹中的网游产品并不在少数,归咎其因无不出于
设计人群偏差、与流行趋势相悖以及出现在了不该出现的档期等几种情况。在技术相差无几的情况下,游戏企业对于做什么样的游戏、怎么卖游戏又增添了几分考虑。
今年刚刚开始,眼下的春节档期成为今年游戏市场的第一大档期,紧接着的“五一”档、暑期档、“十一”档……又将有怎样的好“游戏”上演,我们拭目以待